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HWH 自動護欄

AutoFarmer收集英雄裝備,而無需手動走過英雄,商店,任務,郵件和能瓶. 它建立一個計劃,檢查缺失的專案,尊重限制,然後才發出請求.

AutoFarmer有三種渠道:

  • ** 穩定** – – 正常日頻道,hwhauto.user.js
  • **Beta 2 ** - 測試通道,hwhauto-beta.user.js,版本為1.8-beta.2.
  • ** 第1頁** – – 輕量級遺產頻道,hwhauto-lite.user.js,版本1.8-lite.1

β通道用於測試新規劃者,快速耕作模式,結果面板和UI在穩定推出前進行修復. Lite不裝入主題,動畫,圖示或遊戲藝術品,隱藏介面設定並瞄準更老的瀏覽器和更弱的裝置. 當安裝多個頻道時,會出現一個版本選擇器,只有所選的構建開始.

安裝選項是指令碼頁面直接的.user.js下載,GitHub 生接和穩定通道的GreasyFork. 細節 : 釋放通道.

誰耕作

選擇英雄,佇列順序和目標排行.

找到

建立有來源、工藝和缺失元件的專案地圖。

需要花費

控制能源、郵件、瓶子、黃金和商店貨幣。

Auto Farm按鈕在主選單或More部分開啟,視設定而定. 指令碼視窗分為幾個分頁:

  • 英雄——英雄選拔,排隊順序,目標排行.
  • ** 圖**——失蹤物品、來源和工藝的視覺化。
  • Raids——任務耕作設定,批次大小,延遲.
  • Shops——允許商店,物品型別,貨幣儲備.
  • ** 能源**——能源:購買、瓶子、郵件、探求、盒子。
  • ** Craft ** — 自動手工業,自動裝置,自動排行榜.
  • ** 安排**——介面、農場模式、Do all、進出口。

每個分頁包含有引數組的手風琴. 設定搜尋工作貫穿整個頁面——輸入一個單詞的一部分,不相關的塊隱藏.

  1. 開啟Auto Farm.
  2. 轉到英雄標籤。
  3. 從列表中選擇一個英雄 。
  4. 設定一個接近目標的位置 。
  5. 進入能源標籤並配置黃金、能源、瓶子和郵件儲備。
  6. Start farming並讀取結果視窗。

不要從整個賬戶開始。 一個英雄和一個軍銜足以看清劇本如何計劃支出,它使用哪些來源,以及哪些限制塊動作.

1. 佇列

名單中高一等的英雄首先獲得資源. 當資源耗盡時,低階英雄可能會被跳過.

2. 專案地圖

地圖顯示所需的元件、其來源和工藝鏈。

3. 報 告

最後報告顯示,購買、突襲、手工藝和限制阻止了行動。

這決定了誰收到齒輪。 佇列命令事項:列表中更高的英雄先獲得資源. 當相繼耕作被啟用時,下一個英雄只有在前一個被處理後才能開始.

** 如何配置:**

  1. 開啟英雄分頁.
  2. 擴充套件顏色,然後是所需的英雄.
  3. 選擇英雄組內的目標排位 。
  4. 啟用佇列模式時,將所選擇的英雄按所期望的順序排列:上等英雄先行.
  5. 如果啟用了“一次一個”模式,指令碼在移動到下個模式之前會充分處理每個主角.

實用建議:不要讓每個英雄都排入一排巨大的佇列. 將英雄分為:主隊,次要英雄和實驗. 瞭解資源為何流向何處要容易得多。

項圖顯示缺失項及其出處. 它還有助於實現重複、工藝鏈和平行目標。 把它當作主控制表,而不是裝飾表.

** 地圖顯示:**

  • ** 遺漏物品**——目標等級所需物品。
  • ** 來源**——在哪裡獲得:突擊、商店、手工藝。
  • ** Craft 鏈條**——設計物品需要哪些部件。
  • ** 重複** – – 已經庫存但沒有裝備的物品。

如果地圖顯示出乎意料的專案,請檢查目標等級和當前英雄槽. “外”項通常是工藝鏈的一部分.

指令碼計算出透過突襲可以獲得多少項,並分批發出請求. 批次大小和延遲設定可以防止遊戲被錘子打得太硬.

** 救濟金設定:**

  • ** 批次尺寸**——每通通行證有多少突襲. 更多=更快,但錯誤風險更高.
  • ** 延遲** — 分批暫停,以毫秒計。 不要低於500 除非你想要麻煩。
  • ** 特派團的優先事項**——特派團首先務農。

如果養殖速度慢,要小心增加批次規模. 如果遊戲開始返回錯誤或報告變為空,則將值移回. 更快並不自動是更聰明、令人震驚的訊息。

AutoFarmer檢查允許商店,只購買對當前目標有用的專案. 貨幣儲備區塊採購將使餘額低於規定的限額。

** 哪些商店的自動武器檢查:**

  • 公會店
  • 英雄店鋪
  • 土衛一店
  • 寵物店
  • 每日報價
  • 活動特別商店

對於事件和英雄,你正在儲存貨幣 為,設定一個更高的儲備。 劇本知道數字 不是你明天的聰明計劃

指令碼可以編譯可用的物品並裝備. 排行榜只有在所有條件都透過時才能執行,而不是當事情“幾乎在那裡,肯定很好”的時候.

** 行動順序:**

  1. 指令碼檢查哪些專案可以從可用的元件中設計出來。
  2. 工匠們
  3. 如果啟用了自動裝置——在正確的插槽中的英雄上裝備.
  4. 如果徵集軍銜的所有物品——提高軍銜.

測試執行後啟用自動排序 。 如果你只想準備裝備, 離開裝備和排隊殘疾。

** “每種顏色最後等級的進取英雄”** 設定清單中最弱的合適禮物並使用,而不是收集所有六個齒輪。 農作計劃立即排除了被替換的齒輪,一個禮物不能被錯誤地分配給兩個英雄.

AutoFarmer可以使用能量購買,瓶子,郵件,日常追求和能量盒. 每個源都有獨立的控制,所以一個不小心的欄位不會將整個儲存器清空.

** 可靠來源:**

  • ** 能源購買**——將翡翠花在額外能源上。
  • ** 能源瓶**——使用庫存的瓶子。
  • ** 郵件能量**——從郵件中收集能量。
  • ** 每日追求**——收集追求的獎勵。
  • ** 能源箱**——從庫存中開啟箱。

分別限制500個能信. 它是事件燃料,如果田地過於慷慨,一次性地花費它是非常容易的。

AutoFarmer可以將其動作新增到共享的Do all列表. 位置是可配置的:不要新增,開始,結束,在另一動作之前或另一動作之後.

對於每日執行,在重新整理賬戶狀態的任務後放置 AutoFarmer,但在人工檢查前放置. 這使得結果報告更接近現實。

提醒模式

控制突擊、採購、設計和裝備的秩序。

保留

被保護金,商店貨幣,能,瓶和郵件.

請求批次

控制遊戲執行速度和壓力.

  • ** Raids → 商店 → 手工業 → 排名** — 標準順序。 農場第一,買第二,工藝第三。
  • 當商店更重要的時候,就像在出售時。
  • ** 自然模式**——保持目標順序並遵循計劃而不會跳到最接近的碎片.
  • ** 快速模式**——以最小的缺失碎片為先數的農具,同時仍然尊重英雄佇列和優先事項。
  • ** 僅為**——當物品已經收齊時,只需要作好手藝和裝備。
  • ** Rank只**——當一切準備就緒時,只需提高軍銜.

當事件英雄優先順序被啟用時,AutoFarmer首先檢測事件目標型別. 英雄獲得優先,而“泰坦”則會阻擋跑道:在“泰坦”事件下進行“英雄耕作”並不被視為正常行為.

每種資源都有自己的極限。 劇本不會花費超過預備隊允許的:

  • ** 黃金**——用於作案和突擊的基本貨幣。
  • ** 能源**——突擊需要。
  • ** 瓶子**——替代能源。
  • ** 郵件——另一個來源,但有限。
  • ** 跳出貨幣**——盾硬幣,巨石等.

設定儲存在瀏覽器localStorage. 要傳輸到另一個瀏覽器或備份 :

  1. 開啟Settings標籤。
  2. 點選Export-從欄位複製JSON。
  3. 在另一個瀏覽器上,開啟相同的設定,貼上JSON並點選Import.

備份在重大修改前是有用的:如果出事了,可以滾回.

  • 一個英雄排隊。
  • 商店前的突擊隊
  • 黃金儲備高於每日計劃支出。
  • 在為英雄或事件儲蓄時允許商店儲備貨幣。
  • 第一次測試只有幾瓶和郵件獎勵.
  • 自動手藝啟用; 僅在檢查了第一個報告後自動升級 。
  1. 早上開啟遊戲,重新整理頁面.
  2. 執行Do all — AutoFarmer在共享佇列中執行.
  3. 請檢查access-date=中的日期值 (幫助) 報告:什麼是農場,什麼是買來的,什麼是留下的.
  4. 如果有事件——在執行前增加貨幣儲備。
  1. 活動前2至3天,籌集所有貨幣儲備.
  2. 只允許突襲, 在堆積時禁止商店使用 。
  3. 事件發生後, 返回正常設定 。
  1. 將英雄分為3個5組.
  2. 為每個組分別執行 AutoFarmer 。
  3. 檢查執行之間的資源剩餘部分 。
  4. 不要同時啟用整個組的自動排名——一次一個英雄.

請檢查access-date=中的日期值 (幫助) 請檢查access-date=中的日期值 (幫助) 請檢查access-date=中的日期值 (幫助) 請檢查access-date=中的日期值 (幫助) 請檢查access-date=中的日期值 (幫助)

檢查允許的商店和貨幣儲備。 如果買斷了儲備 就會跳出

通常目標已經達到,資源不足或所選模式不允許需要的源.

減少批次大小並增加延遲. 如果遊戲時機已到,伺服器可能會超載——稍後再試.

檢查能量源設定 。 可能允許為翡翠購買能源,或者郵件限額過高。

如果您不知道明天需要哪些貨幣, 請在重要活動中不要執行 AutoFarmer 。 劇本可以尊重限制,但不能讀取賬戶所有者的思想. 還沒有